Teknolojide Marka Sadakati 3,5 Yıl
Yeni nesil araştırma ve perakende teknolojileri şirketi REM People, teknoloji ürünlerinde tüketicilerin satın alma kararını etkileyen noktaları açıkladı. Teknoloji meraklıları bir markaya ortalama olarak 3,5 yıl sadık kalırken mağazada denemeden ürün almak istemiyor. Teknoloji zincirleri tüketicileri kendine, müzik, koku ve tasarımla çekiyor…
Perakende analitiği alanında çalışan yeni nesil araştırma ve perakende teknolojileri şirketi REM People, teknoloji dünyasında tüketicilerin satın alma kararını etkileyen faktörleri ortaya koydu. Buna göre teknoloji meraklıları kullandığı markaya ortalama 3,5 yıl sadık kalıyor. Tüketiciler mağazalarda deneyimlemeden ürün almak istemiyor. Teknoloji zincirleriyse tüketicileri kendine çekmek için müzik, koku ve tasarımdan faydalanıyor. 40 ülkede alanında lider perakende ve teknoloji devlerine hizmet sunan REM People, teknoloji dünyasındaki trendleri şöyle açıklıyor:
1 günde rakibe geçiyor:
Tüketici elektroniği, perakende dünyasında müşteri sadakati ortalamasında halen en yüksek kategori. Ancak yine de teknoloji alışverişi yapan bir müşteri tercih ettiği markaya ortalama 3,5 yıl sadık kalıyor. Tüketici bir günde kullandığı akıllı telefonu rakip markayla değiştirebiliyor. Tüketici açısından bu kararları vermek artık çok daha kolay.
Mağazada minimalist dekorasyon:
Teknoloji mağazalarında tasarım da tüketici davranışlarında etkili oluyor. Genellikle oval ve yuvarlak hatlı teşhir masaları tercih ediliyor. Yuvarlak hatlar minimalizmi, modernizmi ve dinamizmi temsil ederken, özellikle teknoloji alışverişlerinde çağa daha uygun bir çizgiyi yansıtıyor.
Cep telefonu operatör mağazasından:
Satış performansı ve etkinliği açısından bakıldığında zincir mağazalar teknoloji ürünleri satışında her zaman başı çekiyor. Yaygınlık ve erişilebilirlik açısından değerlendirildiğinde operatör mağazaları özellikle toplam telefon pazarı içerisinde büyük paya sahip.
Deneyim ortamı yaratıyorlar:
Tüketici elektroniği ürünlerinde deneyimin satışa yönelik etkisi büyük. Markalar sadece ürünlerini mağazada bulundurmakla yetinmeyip, aynı zamanda bu ürünlerin en etkin şekilde deneyimlenebilmesi için de gerekli ortamı ve atmosferi yaratmak için büyük çaba gösteriyor.
Mağazada oyun oynayınca karar veriyor:
Özellikle oyun konsolları ve bilgisayar oyunlarında müşteriler tarafından yeterince deneyimlenemeyen yeni bir ürünün satış başarısı elde etmesi kolay değil. Alışverişçilerin büyük bir çoğunluğu mağaza içerisinde yaşadığı deneyim sonucunda sepetini oluşturuyor ve nihai satın alma kararını veriyor.
Koku ve müziğin etkisi:
Mağaza içerisindeki atmosfer, renkler, müzik ve koku satın alma kararını etkiliyor. En başarılı AVM’lere ve bu AVM’lerdeki seçkin mağazalara girdiğinizde o mağazaya has bir ortamla karşılaşıyorsunuz. Mağazanın içerisindeyken burnunuza gelen ferah koku, kulağınıza gelen müzik ve içeride karşılaştığınız tasarımın tamamı aslında algılarınız üzerinde oynanan büyük bir oyunun parçası.
TV’de belgesel, ses sisteminde bas tonlar:
TV ve müzik sistemleri bölümünde tercih edilen video ve müzikler, mağazadaki ürünün teknolojik özelliklerini en doğru şekilde yansıtabilecek içeriklerden seçiliyor. Örneğin bir televizyonun renk kalitesini gösterebilmek için içerisinde doğanın tüm renklerinin yer aldığı belgesel benzeri içerikler tercih ediliyor. Ses ve sinema etkisi özellikleri için özellikle bas seslerin yoğun olduğu fragman ve müzikler seçiliyor.
Sanal gerçeklik kullanıyorlar:
Sunumda görselliğin arttırılması için özellikle arttırılmış gerçeklik (AR) ve sanal gerçeklik (VR) uygulamalarının sıkça kullanılmaya başlandı. Diğer taraftan alışverişçiyle etkileşime geçen interaktif dijital uygulamalar da çokça tercih edilen seçenekler arasında.
Comments are closed.