Kaynak: Dijital Biz’e iletilen açıklama.
Bain & Company’nin 2026 Oyun Raporu, dünya genelinde 5.300’den fazla oyuncuyla yapılan bir ankete ve 2023’ten bu yana piyasaya sürülen 100 oyuna ilişkin şirket analizine dayanıyor. Rapora göre oyun sektöründe artık bir “ortalama oyuncu” profili söz konusu değil.
En çok harcama yapan %20’lik oyuncu dilimi toplam harcamaların yaklaşık dörtte üçünü, en aktif %20’lik kesim ise oyun süresinin neredeyse %60’ını oluşturuyor. Genç oyuncuların %86’sı her ay oyunlara para harcarken bu oran 60’lı yaşlarda %36’ya, 70’li yaşlarda %27’ye iniyor.
Analize göre belirli bir oyuncu profili etrafında geliştirilen oyunların %83’ü ticari başarıya ulaşırken bu odak olmadan geliştirilen oyunlarda oran %50’de kalıyor. Oyuncuların %42’si oyunlardaki yapay zekâya bir yıl öncesine göre daha sıcak bakıyor; bu oran 13-17 yaş grubunda %59’a çıkıyor.
Rapora göre katılımcıların yaklaşık yarısı son 12 ayda doğrudan bir geliştiricinin web mağazasından sanal para, eşya veya oyun içi içerik satın aldı. Dünya genelinde en çok gelir getiren mobil oyunların dörtte üçü kendi web mağazasını işletiyor; bu oran 2019’da %12 seviyesindeydi.
Bain’e göre doğrudan tüketiciye satış stratejisi olmayan mobil yayıncılar için üçüncü taraf bir platformdan doğrudan kanala aktarılan her satış, kâr marjını 15 ila 30 yüzde puan artırıyor. Web mağazasında indirim oranını %10’dan %30’a çıkarmak ise oyuncuların uygulama mağazaları yerine doğrudan satın almayı tercih etme oranını neredeyse hiç değiştirmiyor.